ダービーオーナーズクラブ オンライン オフィシャルサイト

ダービーオーナーズクラブ オンライン とは?

ダービーオーナーズクラブ オンライン 2nd Season
PCゲームファーストインプレッション 「愛馬と生活する」を基本コンセプトにあのアーケードゲームがオンラインで復活!! ダービーオーナーズクラブオンライン

新バージョンや無料クライアント、ベンチマークなどを提供(2005/5/27)

バレンタイン限定イベントを開催(2005/2/8)

発売記念、プロデューサーや藤川京子さんらによるトークショウを開催(2004/12/27)

正式サービス開始。ランキング機能などを追加(2004/12/16)

 8月1日よりクライアントソフトの無料ダウンロードサービスが開始された「ダービーオーナーズ クラブ オンライン」(以下、DOCオンライン)。前回はレビューとして本作の魅力を紹介したが、今回は本作の開発者であるAMソフト開発本部 第三AM研究開発部 ソフト開発セクション リーダー 松田 剛氏に話をお聞きした。

 松田氏はアーケード版「ダービーオーナーズクラブ」も手がけている。氏の考えるDOCオンラインの魅力や、初心者へのアドバイス、そして今後の方向性など本作のさまざまなポイントをお聞きすることができた。新しく本作をプレイしようとする方のきっかけになり、現在プレイしている人たちにとって楽しさの再発見になってくれれば幸いである。




編集部(以下、編): まず、DOCオンラインのサービスがスタートしてからこれまでの手応えを教えてください。

松田氏: 手応えはかなり良いものを感じています。8月1日からのクライアントダウンロードでは、さらに多くのプレーヤーがこのゲームに触れてくれればと思っています。先日行われた大規模アップデート「2nd Season」は新規ユーザーを意識している部分があって、これまでのユーザーの意見を参考に改善をしています。物足りないという意見があったところや、やっていてストレスがたまる部分などのバランスを調整しました。

 2nd Seasonで、本作のゲーム性が特別に変化をしたというわけではありません。DOCオンラインのポテンシャルとして、ユーザーに希求できる部分で、いままでは75%、80%というところだったのを、より100パーセントに近づけようとしたバージョンアップだと思っていただきたいです。

セガ AMソフト開発本部 第三AM研究開発部 ソフト開発セクション リーダー 松田 剛氏
逆立ちをする愛馬。本作の馬は、サラブレットとしてのリアリティーよりも、擬人化された部分もある魅力的なペットなのである

編: DOCオンラインのコンセプトについてお聞かせください。

松田氏: 開発をはじめる際、一番最初のターゲットを決めるためのコンセプトとして、いままでMMORPGをやったことがない人に対してアピールをしたい、もうひとつはファンタジーの世界観で戦闘にあけくれるMMORPGの経験者の中で、そういったゲームにちょっと食傷気味というユーザーもターゲットにしたい、ということでスタートしました。他のMMORPGとは棲み分けを考えていこうとしたんです。

 ゲームとしてのコンセプトは、私も開発に関わっているアーケードの「ダービーオーナーズクラブ」が展開していた時に、ロケーションテストでこのゲームはどんなところが面白いんだろう、というのを考えていまして、もちろんゲーム本編の面白さはありますが、そのアーケードマシンが置いている場所にいつも友人がいるとか、そこで生まれるコミュニティがゲームの楽しさを2倍、3倍にしたのではないかと考えました。

 その楽しさをオンラインゲームとして展開した時、同じようなコミュニティー、同じようなつながり、さらに掘り下げた楽しさを作れるか、といったところからMMOというゲームのタイプを選択しました。レースをする時に孤独にやるんじゃなくて、みんなでわいわい楽しむためにはどうすればいいのかということを考えたのです。

編: 最初、本作は競馬ファン向けに作られているのかな、という印象を受けたのですが、より広い層に向けて制作されているのですね。

松田氏: アーケードの時から、それほど競馬ファンのみに向けて作られているというわけではないんです。競馬はよく知らないけどこのゲームは面白そうだ、といって遊んでくれたユーザーさんが多かったですね。基本的には競馬の知識がなくても楽しめるようにしています。もちろん、競馬をおろそかにしているんじゃなくて、これを通じて競馬に興味を持ってもらおうということを目指しています。

 DOCオンラインも同様です。プレイを始めたとき、血統などはまったく関係なくいきなり、「あなたの子馬が生まれましたよ、かわいいでしょう」とスタートします。基本的には「ああ、馬はきれいでかわいいんだ」と、まず感じてもらい、そこでレースで勝ったら楽しい、負けたら悔しい、どうやったら勝てるんだろう、まずは馬と仲良くなろう! という展開で進んでいきます。他のゲームにはない馬との「信頼度」が大事になってくるのです。

 「馬を見ているだけでも楽しい」というのもコンセプトのひとつなので、馬の動きは非常にかわいくなっていて、魅力の1つです。逆立ちとか、ツッコミを入れるとか、現実の馬にできないことをやってくれるのも面白いところですね。

 DOCオンラインの馬は、「サラブレットじゃないんだ」ということを私達はよく言っています。もちろん、サラブレットを育てるゲームなのですが、そこに囚われてしまうとペットとしての魅力がスポイルされてしまうと思うのです。「それはないだろう」というぎりぎりのところを狙って作っています。かなり擬人化してあって、プリン食べたり、生ビールを飲んだりと、冒険しています。

 最近、ペットを飼われてる方で犬や猫に服を着せたりしていますが、DOCオンラインでも馬は「かわいい友達」であり、半分人間というような、こういう部分を狙っていきたかったんですね。馬から逸脱した動きもたくさん入れてあります。

編: DOCオンラインは一頭の馬とずっとつきあっていくのではなく、育てるとわりと早く競走馬から引退してしまいます。プレーヤーは一頭の馬というよりも、その血統を見守っていくような感覚がありますが、こういったゲーム性にしたのはなぜでしょうか?

松田氏: DOCオンラインの馬は調教をしたりレースをやり続けると年をとっていきますが、それをしなければ年をとりません。また、引退した馬ともずっと一緒にいることもできます。馬が早く育つと感じるところは、MMORPGをプレイしたことのない人向けにも考えた部分で、従来のMMORPGではプレイをするのに長い時間が必要になります。しかし本作では、馬が現役馬でいられる時間をある程度短くすることで、「今日は彼の息子を育てよう、今日はここまで」というように、時間を区切ったプレイができるように馬の成長時間をきめています。

 馬はRookie3から、Rookie2、Rookie1、Expertと育っていきますが、それぞれ1時間ぐらいのプレイ時間を想定しています。次のランクまでプレイしようか、というように「やめ時」を計算しています。今日はレースを5回やったら、もう後はおしゃべりを楽しむ、というプレイも可能です。MMORPGを敬遠しているユーザーさんの中には、MMORPGは小難しい、ゲームを始めるまでが大変、そして何だか時間がかかってつらそう、と思っている人がいるのかな、と思います。この“何だかつらそう”にはしたくなかったんです。

 もちろん、やりこみ要素、積み重ねていく楽しさもDOCオンラインには用意されています。そういった部分は、やってもやらなくても良いけど、たくさんあるよ、というスタンスです。

編: やりこみ要素の1つとして血統により優秀な馬を作るというのがありますが、初心者にとって、ちょっと血統というのは難しいかと思うのですが、どうやったら強い馬を作れるのでしょうか?

松田氏: 基本的には色々な血統が取り入れられている馬が強くなります。友達をたくさん持って、色々な人の馬と掛け合わせていくと強くなっていきますね。どうやったらより強い馬が生まれるのかは、ユーザー同士で情報交換をして探っていってもらいたいと思います。馬の強さを探っていくのは、DOCオンラインの大きな楽しみのひとつですね。




編: 松田氏から見た、本作の魅力的なポイントはどういったものがあるでしょうか?

実名馬も登場するレースシーン。はやりの種牡馬を配合させることで、現実のレースで活躍している馬たちに思い入れが生まれたりと、競馬ファンは現実とリンクした楽しみ方ができる
家を持ち、生産に精を出してお得意さんを作ったり、近所で交流を深めたりと、本作では競馬に詳しくない人も深く濃くゲームを満喫できる。やりこみ要素はたくさんあるが、ライトにも楽しめるようにデザインされている
公式ページでショップの品揃えを検索できる。webとの連動は今後さらに多彩に
松田氏: やはり人とのつながりという点があげられます。アーケードと同じくDOCオンラインでもプロデューサーを務めるスタッフから、「場」があるゲームにしてくれと言われてました。基本的にプレーヤーは必ず家を一軒持てる、家を持てるというのは他のゲームでもあるのですが、本作ではお隣さんというか、地域ぐるみというか、ゲーム内で家の近くに住んでいる人に対して、近所づきあいができるというところを強調したいですね。

 近所づきあいのコミュニティ、馬を育てていく上で生まれていくコミュニティー、そしてゲーム内でつくことのできるジョブとしてのコミュニティーなど色々なところで、深くなりすぎず、遠すぎもしないつきあいができるようにゲームをデザインしています。

 MMORPGだと仲間同士で協力をしないと倒せない敵とか、協力をすることが前提というようなゲームがたくさんあると思いますが、DOCオンラインは段階をちゃんと作って、つきあっていけます。

 ゲーム内で一回も会ったことも会話をしたこともないのだけど、ショップでしょっちゅう利用している。「いつもありがとう」と思いながらも無言で使うといった、ある意味「薄い」つながりから、サークルに入ってがっつり「今日は一緒にやりましょう!」みたいな濃いつながりも、両方アリ、というように、色々なアプローチでユーザーがつながっていけることを目指しました。

 ログインしていない時でも、つながることができるんですよ。会社が終わって夜しか入れない人と夜勤業務で昼間しかプレイできない人でも、ショップなどを通じてつながっている。会ったことはないけど、「あの家の人はいい人だよね」といった感じですね。

編: 実際にユーザーがプレイしている中で、松田さんが驚かされたことなどはありますか?

松田氏: 特に驚いたのは、ユーザー自身でイベントなどを積極的に企画している人たちがいることです。ゲーム内のつながりだけでなく、Blogなどを通じて人が集まって色々なことをしています。ゲームの中ではそれほど有名というわけではないけれど、Blogで有名人という方もいらっしゃいます。Blogの読者の交流の場として、ゲーム内で“オフ会”として集まって、写真を撮って盛り上がるというような楽しみ方をしていますね。Blogと連動しているところとか、「今時っぽいな」と思いました。

編: こういったゲーム外でつながっていくコミュニティーに対して、運営側から何かフォローしていこうという動きはありますか?

松田氏: SEGALINKと連動して、オフィシャルのBlogを持てるようにしていこうという企画があります。Blog未経験のセガファンにもBlogに興味を持ってもらおうと思っています。

編: 間口の広いゲームだという印象を受けますが、逆にDOCオンラインでは競馬ファンだからこそわかる魅力にはどんなものがあるでしょうか?

松田氏: 未勝利戦など1部のレースをのぞいては、出走するCOMの馬はすべて実名馬を登場させています。ライバルは現実の馬になります。馬のデータの再現度にも気を配っていて、単純に牝馬だから弱くて牡馬だから強いというわけではなく、その馬はどうして強かったのかなど、実際のエピソードにそったパラメーターになるようにしています。

 現実に出てきた馬の種をもらい子供を作ることも可能です。例えばサンデーサイレンスなどの有名な種牡馬の血を入れてみたいという夢も叶えられます。馬のデータに関してはオンラインゲームだからこそ、早いスパンで供給できるというところもDOCオンラインの大きな魅力です。今、話題になっている馬が、かなり早い時間でゲーム内で登場するのです。

 データは認可を得ないといけないので、昨日話題になった馬が今日に、というわけにはいきませんが。今年の流行の血統、種牡馬を入れることで、現在レースで話題になっている馬と同じ種牡馬で育ててみる、という楽しみ方もできます。ここは特に喜ばれている部分だと感じています。

 レースに関しても今年あったレースに合わせてデータを入れたりしています。現実と同じような展開になることもあれば、馬場状態によってまったく違う結果になった、というところも楽しんでもらいたいです。

 大きなレース、G1などの場合はユーザーがみんなで参加するので、COMの参加枠がない、という場合もありますが、これはDOCオンラインにおいては良いことだととらえています。なるべく、みんなで競い合ってもらいたいですね。オンラインで同時に他の多くのプレーヤーと競えることこそ本作の醍醐味であって、COMと競うのは他のゲームでもできることだと思っています。

 今年活躍したいい血筋の馬をファームで買ってきたりすると、ゲームが少し有利になります。競馬に詳しければ、有利になる部分もあります。もちろん知識があまりなくても、生産系のジョブをやり込んで良い商品を作り続け、他のプレーヤーに売ることでお金を儲け、その資金で良い馬の血筋をもらってくるなど、ゲームをやり込み、馬を強くするためにはさまざまなアプローチを用意しています。

 偶然すごく強い馬が生まれるという事もあります。血統というのは「良い馬が生まれる確率」なんですね。練られていない血統は良い馬が生まれる確率が低い。しかし低いだけでゼロではないのです。ただ、はじめたばかりでG1に出られるような馬が生まれる確率というのはきわめて低いです。

 馬に関してはもっともっと強い馬が生まれていく可能性があります。しかし、やみくもに世代を重ねていけば強くなるというわけではないのです。信頼度を軽視していたりしても痛い目にあいます。トレンドになっている種牡馬は今までにない強さが入ってきますので、これも有利ですね。途中から入ってくるプレーヤーがいくら努力しても古参プレーヤーにはかなわない、ということはないように作っています。




編: 今後のDOCオンラインの事をお聞きしたいと思います。どういったアイデアをお持ちでしょうか?

松田氏: ユーザー層の拡大という意味合いも含めた上で、競馬要素、収集と加工といった生産要素以外にもまったく違う遊びを取り入れていきたいと思っています。

 いくつかの新しい軸を取り入れて、ワールドで楽しんでいってもらおうと思っています。決して現在あるものの奧を作らないといっているのではなく、今まである要素を掘り下げつつ新しい柱になる部分を立てていきたいです。

 具体的にはカジノであったり、まったく新しい職業です。畑を作ってそこで作物を作り出す事ができるようになります。また、仮にシンジケートと呼んでいるのですが、ユーザーの種牡馬をシステムに登録して、本人がいなくても配合できるシステムも考案中です。「今、ランキング2位の松田です、私の馬は高いですけど走りますよ! 」というコメントともに値段が提示されていて、それを払うと配合ができるようになる、という感じです。一覧を見て、勝手に判断してみたり、とりあえずのぞいてみたりといったことができるようにしていければなと。血統の楽しみももっとライトにしていきたいです。

 今までにない、楽しさを広げる方向というのを拡張の軸にしていきたいですね。プレイスタイルを増やしていく方向にしたいです。今あるジョブを極めてしまったけど、新しいジョブに挑戦しよう、とか、新しい要素をきわめて、こちらの方向で有名になるぜ、といった遊びを提案していきます。サークルなどユーザーのつながりに関しても、もっと協力できるようなアイデアを考えています。

編: 2nd Seasonでキャラクタの頭の上にアイコンが出せるようになり、サークル募集などメッセージをアピールできるようになりました。こういったコミュニケーションの強化の部分でアイデアはありますか?

松田氏: アイコンはもっと種類を増やしていこうと思っています。見知らぬ人に声をかけてみるきっかけ作りを強化していきたいですね。「こんな人と会話をしたい」とか、そういう意思表示ができるようになると面白いかもしれません。ポジティブにサークルに入りたいのか、あんまり、でもできれば入りたい、というような段階があったり、アイコンを大きくして主張するのも良いかもしれません。

 コミュニティーのきっかけに関しては、色々アプローチをしていきたいと思います。Webと関連したものも積極的に行なっていきます。公式ページのマイページや、ショップ検索、先ほどのBlogもその一環です。

編: ユーザーはレースに関しても新しいものを求めてくると思うのですが、どのようなアイデアがありますか?

松田氏: 正常進化の方向として新しい競馬場を用意して、現実にある競馬場と同じようなパドックを作るといった、リアルに近づけていく方向がひとつの軸になります。もうひとつはよりたくさんの人に楽しんでもらう方向としてG1や重賞など大きなレースのリプレイ機能を考えています。大きなレースに関してはレースに参加しなくてもリアルタイムで見ることのできる観戦機能もつけたいですね。

 それ以外には、レースの先を作るということで、G1の中でも特に強いプレーヤー達が参加するG1の上に位置するレース、イベントで使われるいろんな媒体の名前を冠したレースや、記念日の名前が付いたプレミアムレースも追加していきたいと思います。

編: 馬に詳しい人に向けた要素はありますか?

松田氏: 現在すでに入っているんですが、まだ多くのユーザーが気づいていない部分があるんです。血統にはニックス(相性の良い系統の馬の配合)の関係にあるものがあるのですが、これがまだあまり研究されていないようです。安定して優秀な馬を生み出しているプレーヤーはこれを薄ぼんやりかもしれませんけどつかんでいるのかな、と思います。競馬の知識がある人は調べていってもらいたいですね。

編: ユーザーからはどんな要望が寄せられていますか?

松田氏: 現在ですと、2nd Seasonの時、各ジョブのレベルキャップを外さなかったのでこの先を早く作って欲しいという意見が多かったですね。

編: DOCオンラインというゲームは、競馬好きだからこそプレイしていて、より競馬好きの人に向けてゲームを作って欲しいという要望と、ゲームならではの楽しさを作り、もっと間口を広げて欲しいという要望があると思います。見方によっては相反するともいえるこれらの意見に、どのように応えていくのでしょうか?

松田氏: 競馬ゲームとしてゲームをプレイしたいというユーザーは、競馬の部分だけやりたいと思っていて、そうでないプレーヤーはいろんな事をやりたいんだ、常に刺激が欲しい、と考えていると思います。

 レースばかりやりたいんだというプレーヤーに対してはそういうアプローチでゲームを進める事ができるようにこれからも考えていきます。このアプローチが先ほどのシンジケートシステムで、レースの賞金だけでなくプレーヤーの実績によって、そのプレーヤーのブランドの馬は強いんだと有名になっていけば、値打ちが高くなっていきます。その資金でプレーヤーはより強い馬を生み出すべく努力をする。競馬世界のシミュレーションとしてゲームを進めていくことが可能になっていくのです。

編: こういったアップデートの実装はいつぐらいでしょうか?

松田氏: 今後もどんどん要素は追加していきます。クエストなどの追加はできれば毎月行なっていきたいですね。システムに関する部分は念入りにデバッグをしてから実装していきます。

 また、ワールド自身も、クリスマスツリーとか季節に応じた建物などが突然出現したりします。ここは楽しみにして欲しいですね。そして次の大規模アップデートの時期なんですが今はまだ言えません。




編: これからゲームを始めようとする人に向けてのアドバイスをお願いします。私はちょっとなかなか勝てなくてお金が貯まらないのですが……。

松田氏: 勝てない人はちょっと同じ事をやりすぎているんじゃないかと思いますね。第一世代の馬でもレースに勝てないわけではありません。レース中の鞭の叩き方ひとつで馬の走りは変わってきます。オンラインゲームですから、他のプレーヤーにも色々話を聞いて欲しいですね。ひたすら馬を鍛えてレースに挑むのではなく、どうやったら勝てるかな、ということを色々試して欲しいですね。

非常に楽しそうにゲームを語る松田氏。会話の端々からノリの良さが感じられ、本作にかすかに漂う「笑い」を追求する姿勢と同じ雰囲気が感じられた
 調教を多めにやって勝てなかったら、次の世代の馬はレースを多めにやってみるとか、脚質と距離と鞭の関係とか、自分の馬にあったレースってどうなんだろうとかを考えてみてください。調教やレースをするとコメントが出ます。そのコメントに含まれるアドバイスにちょっと注意を払ってください。馬によってまったく育て方などが異なってくるので、勝つためのアドバイスとしては、プレーヤー自身が経験を積み、馬にあったレースをさせるということが一番のアドバイスだと思います。

 2nd Seasonになって、調教メニューを一部変えました。能力値の上下を調整して、比較的安い調教では今までは能力値が減る項目があったのですがそれがなくなりました。初心者は特に低下するパラメータがあることを難しく感じると思うので、そういった配慮からです。今まで調教メニューによっては人気があるものと人気がないものがあったので、人気がなかった調教に脚光を浴びせるような調整も行ないました。

 より高価な「併せ調教」に関しては能力値が減少する項目がまだあります。上級者は馬によって切り捨てて良い能力値を判断できるので、1つの能力値が減る代わりに上昇効率の高いこの調教メニューを選択するようになると思います。

編: 調教メニューの中に「強め調教」と「弱め調教」というのがありますが、この弱め調教というのは効果が薄く、調教の数で年をとってしまう本作においてはあまり選ばないのではないかと思うのですが、どう言った意味があるのでしょうか?

松田氏: ここはちょっと説明不足な部分なのですが、血統が進んでいくと優秀な能力を持っているけれども体が弱い馬が生まれることがあります。強い馬というのは、体が弱いんですね。こういった馬に強め調教をするとばんばん怪我をしてしまうんです。強め調教をしてはいけない馬が存在するんです。体が弱い馬はその代わり、なにがしかの秀でた能力を持っていることもあります。

 近親配合など、血が濃い馬は体が弱い馬が生まれやすくなっていきます。現実のサラブレットは近親になりがちですが、近親配合で生まれる馬はポテンシャルが高い可能性があるのですが怪我をしやすいのです。ゲームを始めたばかりの人は気にせず強い調教をしていけますが、怪我をする馬に出会ったとき、この馬には強い調教はダメなんだ、と気がついて欲しいですね。

 ゲームの中にはさまざまなヒントがあります。初心者はそれに気がつかないかもしれませんが、疑問に思った時は上級者に尋ねてもらえれば、答えが見つかる場合が多いと思います。

編: システムやレース以外にも本作には海岸や沼など様々な地形があって、ユニークなNPCがたくさん登場します。強い馬を育てたり、ジョブを極めるのに夢中なユーザーはなかなか気がつかない要素だと思いますが、なにか面白い要素などはありますか?

松田氏: ユーザーさんの中にも気づいていない人が多いのですが、DOCオンラインのNPCには意味のない人物はいないんですよ、ゲームの合間に色々調べていくと、NPC間のつながりが見えてきて面白いですよ。必ずしも大儲けできるというわけではないですが、何か新しい発見ができると思います。

 条件がそろうとクエストが発生する場合があります。クエストには渡されたアイテムを他のNPCに渡してすぐ終わるものもあれば、現実に数日かかるものもあります。

 こういったクエストは大きくは告知していませんが色々内容が変わっています。何の内容の紹介もせず、「アップデートしました」というメッセージを出した場合などはクエスト関連の変更が多いです。今後はかなり速いペースで増やしていく予定です。ユニークなアイテムはクエストで入手できることが多いですね。ショップでいつも見かけないアイテムが売っていたりする場合は、クエストでの入手品だったりするわけです。

編: 最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

松田氏: まだこのゲームをプレイしていない人は、無料ダウンロードが始まるこの機会に、是非プレイしてみてください。人が死んだりとか、そういった殺伐としたものがなく、「ペットで馬はじめませんか」といった軽いノリではじめてもらいたいですね。是非、かわいい馬たちに触れてみてください。

 馬のかわいさは日々性格などのバリエーションを増やすなどして、ペットゲームとしての作り込みをおこなっていきます。馬に対するアプローチも増えていく予定です。馬とのコミュニケーションはより楽しいものになっていきます。

 さらに、遊びの方向性はどんどん追加されていきますし、既存の要素も深くなっていきますので、期待してください。






【ダービーオーナーズクラブ オンライン特集リンク】
【@nifty】
『2nd Season』スタートでより楽しくより遊びやすくなった!
『DERBY OWNERS CLUB ONLINE』でひと味違うオンラインゲームライフを送ろう!!
http://game.nifty.com/play/special/feature/view.jsp?d=20050719&f=20050719_2

【ASCII】
休みの日は愛馬と暮らそう
『ダービーオーナーズクラブ オンライン』
貴方だけの競走馬と暮らすオンラインゲーム体験記 Part2 http://akiba.ascii24.com/akiba/ad/doc-online/

【4Gamer.net】
釣りだ! 散歩だ! GIレースだ!!! 馬なりほのぼのライフ
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/doco/002/doco_specials_02.shtml

【関連リンク】
■ダービーオーナーズクラブ オンライン オフィシャルサイト
http://www.doc-online.jp/

■セガのホームページ
http://sega.jp/

【GAME Watch記事】
■PCゲームファーストインプレッション
「愛馬と生活する」を基本コンセプトに
あのアーケードゲームがオンラインで復活!!
ダービーオーナーズクラブオンライン
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20041202/doco.htm

[Reported by 勝田哲也]

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