6月16日発売のゲームソフトを原作とし、
テレビアニメ、プラモデル、コミックなど、
クロスメディア展開で話題を呼んでいる「ダンボール戦機」。

前回の記事ではゲームシステムを中心にダンボール戦機の魅力についてお伝えしたが、
今回はゲームを開発した株式会社レベルファイブの代表取締役社長・日野晃博氏に、
ダンボール戦機のさまざまな魅力について聞いてみた。
もうゲームを遊んでいる人も、これから楽しむ人も、これを読んでダンボール戦機を味わいつくそう!

株式会社レベルファイブ代表取締役社長/CEO・日野晃博氏

 日野氏  僕は「企画を絶対に成功させたい!」というとき、「記憶に鮮烈に残っている楽しかったことをひとつひとつ再現していく」ことにしています。たとえば「レイトン教授」は、僕が大好きな「頭の体操」を再現するために、(「頭の体操」作者の)多湖先生にお願いしました。自分が本当に好きなものは、受け手側(ユーザー)の気持ちを理解して作れるんですね。もちろん今回の「ダンボール戦機」に関しても、同じような図式でやりました。

 僕が小さい頃は「ミクロマン」ですとか、「プラレス三四郎」「ガンプラ」などがありました。そういった「小さいロボット」のコンテンツが魅力的なのは、やはり「小さいロボット」を自分の手のなかに持って、所有している気持ちよさみたいなものがあると思い、そういうものを再現してみたかったんです。

 昔、超合金というおもちゃがありましたが、テレビアニメが始まると、そのおもちゃが画面の中に登場するわけです。おもちゃを手に入れたことによって、自分の身内がテレビのなかで活躍しているかのような感覚がありました。子供たちにとって、テレビの世界と現実の世界に大きな違いがなくなるという。

 そういう、現実世界と空想世界をつなぐ"架け橋"みたいなものがあると、よりゲームやアニメの世界観のなかに入っていける。それが、ダンボール戦機におけるLBXのプラモデルなんです。ゲームやアニメに出てくるのと同じ、原寸大のロボットを手にすることができる。そうすることで、ゲームやアニメのなかの展開を身近に感じてもらえる。世界観をより強く印象づけられる。つまり、むかし超合金を手に入れたときに感じた没入感を再現するために、こういった戦略をとろうとしたわけです。

企画当初から計画されていたプラモデルリリース。「LEVEL5 VISION 2008」での発表の際にはダミーのプラモデル風ボックスが展示されていた

ダンボール戦機のゲームには、最初の主人公機である「AX-00」のプラモデルが同梱。ゲーム中の展開とユーザーとの間に一体感を高めるつくり

――だからこそ、ゲームソフトとプラモデルがセットになっているわけですね。ゲームを手にしたときに、LBXをより身近に感じて欲しいと。

 日野氏 プラモデルはすごくよく売れていて、5月末時点のシリーズ累計出荷数は100万個を超えたそうです。LBXのプラモデルは、もともときちんと展開しようと思っていましたが、バンダイさんとのコラボレーションで、本格的に取り組めて、非常に成功しました。先ほど言った現実との架け橋としてのLBXプラモデルが、市場に存在していることが大切なので。

――テレビアニメでの展開も、先ほど仰った戦略のひとつですよね。ゲームとアニメ、その相違点などは?

 日野氏 ゲームだけにしか出てこない要素は、もちろんたくさんあります。2,500種類以上のパーツがあって、そこで姿を見せるLBXにはたくさんの情報量がつまっている。ゲームのほうが、より深いディティールがある、という箇所はいくらでもあります。

 逆にテレビアニメに関しては、ストーリー展開がゲームと一部違うところもあるんですけど、基本的には「ダンボール戦機」の世界観をゲーム以上にわかりやすく伝えるものになっています。「アタックファンクション」など作中で機械が発する音声ひとつとっても、アニメとゲームで同じになるようにあわせました。

――テレビアニメを見ながらゲームをプレイすると、たとえばジョーカー戦の展開とか、すごく楽しいですね。

 日野氏 それはうちのスタッフもみんな言ってましたね。開発チーム以外はみんなテレビアニメを先に見ているから。ゲームが完成品に近づいたとき、チームから出されたROMをプレイして「テレビアニメを見てからプレイすると、すごく楽しい」って。展開がわかっていても、ゲームではどうなっているのか楽しみなんですね。逆に、まだテレビ放映されていないエピソードをゲームでプレイすると、他人より先の展開をのぞいているようで、すごくワクワクする。

 ゲームを発売日に買ってプレイすると、途中まではテレビアニメを追体験して、途中からまだテレビで放映されていない、まったく未体験のゾーンを体験できるはずです。テレビアニメが壮大なPVとなっていて、ゲームはちょうどテレビ放映の中間地点でリリースする。「テレビアニメの残りのストーリー、つまり結末はゲームで知れ!」という。イナズマイレブンでも使った手ですよね。テレビアニメの世界観にハマってくれた人は続きを見たい、その世界を自分で体験したいと思ってくれるので、よりゲームに魅力を感じてもらえるのでは、と思います。

――ダンボール戦機は大きく分けて3つの要素、つまり「RPG」、「LBXのカスタマイズ」、「アクションバトル」で成り立っていると思うのですが、企画当初から中心的コンセプトとして念頭にあったのは、このうちどの部分なのでしょうか。

 日野氏 中心的なものはやはり、LBXの存在とそのカスタマイズという要素、そしてやはりLBXのプラモデルですね。

――プラットフォームとして、PSP®を選定された理由もそのあたりに?

 日野氏 LBXのモデルは、ポリゴンできちんと作らないとダメで、マシンパワーも必要でした。さらに子供から大人まで幅広い層に普及しているという条件も必要です。PSP®は、その条件を満たしていました。

――ゲームを作る側はハードパワーを求める傾向が見受けられますが、企画を進めていく家庭で「据置機でやりたい」とか、そういった意見はありませんでしたか?

 日野氏 それはまったくなかったですね、「対戦」の要素がすごく大切だと思っていましたし。据置機だと、子供たちが自分の部屋でレベル上げをしたりとか、友だちの家に持ち寄ってとか、そういう楽しみが限られてしまう。家のテレビを占有しなきゃいけないのは、子供たちにとって敷居が高いプレイ環境なんですね。この点では、携帯ゲーム機のほうが明らかに良いです。

ゲームのコア要素は、なんといってもLBXのカスタマイズ

広いバトルフィールドの中で、カスタマイズされた個性的なLBXたちが駆ける。PSP®のマシンスペックが活きる部分

少年たちが巨大な陰謀へと立ち向かうヒロイックなストーリー。一方で、裏で策謀する大人たちの政治ドラマも見え隠れする

――ストーリーについてもお聞きしたいと思います。ホビーとしてのLBX、主人公たちのバトルにとどまらず、巨悪に立ち向かうという展開が印象的ですが、こうしたシナリオを作る上で、意識したポイント、つらかった点などがあれば教えてください。

 日野氏 つらかった点…(考えて)…つじつまを合わせるのに苦労しました(一同笑)。 非常に複雑なストーリーなんですよ。

 「ダンボール戦機」に限らず、ストーリーを作るときは、子供たちにもわかるように台詞もかみくだいた言い回しにするなど、すごく気を使っています。自分もそうだし、他のシナリオライターが出したものをディレクションするときも同じ。シナリオライターは、より格好いい台詞を作り出すために、難しい言葉を使いがちなんですが、それを「もうちょっと、子供たちにわかるものにしてくれ」って言ってるくらい、子供たちの目線を意識しています。

 「ダンボール戦機」に関しても、もちろん台詞はわかりやすくしてあるんですが、政治ドラマ的な要素があったりして、子供たちにはちょっと難しすぎるかもしれない。そういった、「もうちょっとお兄さんにならないとわからないかな?」 という話にしているのは、「機動戦士ガンダム」のストーリーなどがそうであるように、大人と子供で受け止め方がちょっと違う、というのもアリだなと思ったからです。お父さんと一緒に見て、説明してもらうとか、親子をつなぐコンテンツになるという意味では、ちょっと難しい部分があってもいいだろうなと。

 そうでありつつも、内容全体としては子供たちが見られるものにしたつもりです。元々の企画書に書いたコンセプトは、子供番組で「24 -TWENTY FOUR-」のようなストーリー展開をやる、みたいな。だからすごくテンポも早いし、とんでもない事件が次々起きます。

あえて重いストーリーも入れていった、と話す日野氏

――ただヒロイックにではなく、と。そのあたりの表現の重さの加減は、結構難しい部分もありますよね。

 日野氏 「ダンボール戦機」では、色々な実験をしているんです。単にハッピーな子供向けを作るんじゃなく、ちょっと考えさせるようなものとか、毎回格好いいロボットが出るんだけど、ストーリーとしては色々な感情を植えつける、そういうものになっているといいかなと。ゲームのストーリーとして、人の生き死になどの重い表現もアリだなと思っているので、入れています。

――アニメを観ていない人にとってはややネタバレになるかもしれませんが、ゲームを進めていくとライバルが味方になっていきます。あれは日野さんがお好きな展開?

ゲームのパッケージにも描かれている、山野バンのアキレスと、海道ジンあやつるジ・エンペラーのライバル対決。ロボットものの王道展開はきっちり押さえる

 日野氏 お好きというか、少年漫画ものの王道展開(笑)。 今までケンカしていた相手が友だちになるというのは、子供たちにとって一番熱い展開。これはひとつの形として受け入れて、組み込んでいる感じです。

――その一方で、純然たる完全な悪役がいる。

 日野氏 最後までやると色々な展開があるんですけど、悪役はちゃんと設定したほうがいい。やはり、子供たちにとってわかりやすい。

物語にはさまざまなLBXが登場

――主人公機のLBX「アキレス」のイメージはどこから? 騎士風デザインですが…

 日野氏 アキレスは白いLBXということで、やはり「ガンダム」から通じる「主人公のメカは白だろう!」ですね。

 他のロボットものなどでは、メカの名前があきらかな造語だったりしますが、LBXはとにかくたくさんの機体が登場するので、なるべくわかりやすい言葉で「クノイチ」とか「ハンター」とか、一般的な名前をつけました。ちなみに「アキレス」は、名前を最初に決めて、それにふさわしいデザインを考えたパターンです。実はあとで名前を変えるつもりだったんですけど、子供たちには簡単で呼びやすい名前のほうがいいと。

――「アキレス」はギリシア神話から…

 日野氏 ですね。バンの後継機も、そんな感じ(神話イメージ)です。

――後継機といえば、主人公機のLBXが代わるくだりは衝撃的でした。

 日野氏 主人公メカの交代も王道ですが、やはりできる限り衝撃的な展開にしたほうがいいかな、と。

――白いLBXというお話がありましたが、そういえば本作はパーツのカラー変更は自由にはできないですね。

 日野氏 カラーエディットを可能にするかどうかについては、ディレクターとよく議論しました。そこのチューニングは、すごく難しくて。たとえば、「赤い色の装備はレアな金属を使っており、価値が高い」という設定があった場合、それが自由にカラーエディットできるとなったら「赤い金属を使った装備」という付加価値がなくなる。作品ごとに考えなくちゃいけないことですから、毎回迷います。

ゲーム中ではカラーエディットはできないが、「ガシャポン」や「LBXカードバトル」では、通常パーツとは色違いのパーツが出現することがあるので、パーツを集めることでカラーリングにもこだわったLBXを作ることができる

――LBXパーツの組み合わせにこだわりはありますか?

 日野氏 僕は、同じシリーズでそろえることが多いですね。少なくとも上半身と頭はそろえようとか、そんな感じです。

――アンバランスな組み合わせが好きな人もいるでしょうし、人それぞれ個性が出そうなところですね。登場人物で、お気に入りのキャラクターなどはいますか?

 日野氏 特に気に入っているのは…これは(名前を記事に)出せるかな……オ○○○スはダメ?(同席していた担当者からNGサイン)。

 このキャラが操るLBXは、テレビアニメでの演出もすごいですよ。放送前にチェックしたんですけど、これ映画じゃないの? っていうくらいのクオリティでしたから。

名前が出せるキャラでいうと…「海道ジン」かなぁ。学校に戦闘機で登校する(笑)

――ジンは魅力的なキャラクターですよね。もうひとりの主人公と申しますか。執事とか周辺のキャラクターもいいし、影の部分もある。

 日野氏 ある意味、海道ジンが一番主人公的な要素を持っているかもしれませんね。ジンはバックストーリーも含めてのキャラクターだと思いますので、ぜひ注目してほしいと思います。あと、仙道ダイキも好きですね。

――シナリオを書いていく過程で、キャラクターに気持ちが入っていくところもあるんでしょうか?

 日野氏 気持ちが入っていくというか……どうだろう? ジンは大きく気持ちが入った、ということでもないんです。できあがってみたら王道的ないいキャラクターになったな、って。後半になればなるほど、背負っているものが大きくなるキャラクターです。

――そういうキャラクター作りの過程で、他の人と相談することは?

 日野氏 最初のプロットを作ったあと、キャラクターに関しては周りの意見を取り入れながらかなり練りこみました。テレビアニメのシナリオライターの人だったり、ゲームのプランナーのアイデアだったり、そういったものの集大成として、キャラクターができあがっていく感じです。"よってたかって膨らませていく"というやり方が成功しましたね。

要所要所のバトルをどう魅せるのかにも哲学がある

――主人公側と悪役側、それぞれを描くときに注意されている点はありますか?

 日野氏 ただひとつ気をつけているのは、子供たちに図式をわかりやすくしてあげるということ。最近のアニメ作品は凝っていて、敵と味方どちらにも事情があって、戦う理由がそれぞれある。それをやってもドラマは伝わるんですけど、子供たちに「なんであいつと戦うのか」、「それはいいことなのか、悪いことなのか」を明確にしてあげるのが大事だと思うんですね。

 (ゲームとしてわかりやすくするという意味では)たとえばその時々の勝負、戦いに何がかかっているのか、をはっきりさせています。勝てば大きな大会に出られる! とか、この勝負に負けると地球が滅ぶ! とか。全体のストーリーは複雑だとしても、要所要所の戦いの目的、意味を明確にして、この戦いに勝つと、こういうことが起こるとちゃんと明示すれば、緊迫感を上げることができる。

――それはダンボール戦機のゲームにおける章の構成からも伝わってきます。個々の章のなかで山場があり、それが全体としてつながっていく。

ゲームクリエイターならではのシナリオ哲学を持つ日野氏

 日野氏 いま「イナズマイレブン」や「ダンボール戦機」が受け入れられているのは、ちゃんと子供たちがついてきてくれるような図式を作ったうえで、ストーリーを組み立てているからかな、と思います。そこは本当に、「ゲーム」の作り手としての考え方が活きた部分ですね。

 僕はこれから発表されるテレビアニメ作品等にもいっぱい関わっているんですけど、多くの(テレビアニメの)シナリオライターさんは、初回から最終回まで含めた"大きな流れ"でお話を組み立てて、「最終回の感動をアップさせるために」こういうつじつまで、ここでこういう伏線を張って、と考えるようです。

 でも、僕の考えは違っていて、最終回まで見たらそれは楽しいかもしれないけど、もしかしたら最終回まで見ないかもしれない。となると、最初の3話、せいぜい1時間の中で、ドキドキする謎めいた感じや、それが解決される気持ちよさを味わえないといけない。最後まですべての謎が解けないと、それはそれでダメだし。やはり"シナリオの波"があって、ある周期で起伏をつけないとダメなので、僕は結構細かく「波 」を入れていくんですね。

 それが明示的にわかるように、ゲームは章立てにして、各章にフックがあるようにしているんです。各章にテーマを設けているので、盛り上がりが一定周期で来る。ゲームでも、テレビアニメでも、それぞれの1時間が楽しめる作りになっています。

――ゲーム開始から少しずつカスタマイズ要素が解放されていく、いきなりランキングバトルには挑戦できないといった仕様は、そういった部分も踏まえてのことなんですね。

 日野氏 そうですね。少しずつ自分のライセンスが増えていくのはゲームの定石です。

――最後に、「ダンボール戦機」をプレイするのを心待ちにしている(いた)ユーザーのみなさんにメッセージをお願いします。

 日野氏 「ダンボール戦機」は作るのがすごく大変なタイトルでしたが、作品としては本当に自信を持っておすすめできるものになりました。ストーリーを追いながら自分のLBXを作っていると、自分の機体がすごく大切なものに思えてきます。

その、ゲームの中の"大切なデータ"という感覚は、すごく面白い実感だと思うんです。

しかも、ゲームと現実をプラモデルがつないでくれる。自分のLBXがゲームの中に、アニメの中に、そしてプラモデルとして現実に存在しているっていう感覚は、すごく独特で面白いと思います。

子供たちだけ ではなく、大人も確実に楽しめますので、ぜひプレイしてみてください。

パーツの組み合わせに加え、戦闘での経験値も蓄積されていくのがLBX。ゲームを進めるにつれ、プレイヤーの大切な相棒になっていくのだ。
ぜひプレイして、自分だけのLBXを育ててみよう

(インタビューアー: 豊臣和孝)

レベルファイブのホームページ
http://www.level5.co.jp/

「ダンボール戦機」のページ
http://www.danball-senki.jp/

【2011年6月14日】2,500以上のパーツを自由に組み合わせられるプラモクラフトRPG
レベルファイブ、PSP®「ダンボール戦機」遂に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_427035.html

【2011年2月15日】レベルファイブ、PSP®「ダンボール戦機」
「全ての面白さを詰め込むためには、もう少し時間が必要」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_427035.html

【2010年10月20日】レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2010」開催
3DSを中心とした新作情報を一挙公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101020_401172.html

【2010年9月17日】東京ゲームショウ2010レポート、レベルファイブブースレポート
「ニノ国 白き聖灰の女王」と「ダンボール戦機」の試遊台を初出展
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100917_394730.html

【2009年8月26日】レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2009」で新作情報を公開
TGS2009ブースに250台のDS試遊台とプレミアム配布物を用意
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090826_310754.html

【2008年9月26日】レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催
完全新作や新規プロジェクトを多数発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080926/lv5.htm

(C)LEVEL-5 Inc.

(C)2008 Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved.
「PlayStation」および「PSP」は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。

[PR]企画・製作 株式会社 Impress Watch 営業統括部
お問い合わせ先:watch-adtieup-sce1106@ad.impress.co.jp
Copyright (c) 2011 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.