GAME Watch presents PCゲームレビュー【後編】
クールにバスケ FREESTYLE クールにバスケ FREESTYLE
有料サービス開始でアイテムもスキルも大幅増量!!
担当者が語る今後の「フリースタイル」の展開
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 「クールにバスケ FREESTYLE(フリースタイル)」(以下、「フリースタイル」)は10月18日のオープンサービス初日から大盛況である。誰でも簡単に覚えられる操作性と、チームでの連携がうまくいったときの特別な爽快感……様々な魅力を持つこのオンラインバスケゲームは、ファンを増やし続けている。

 「フリースタイル」は11月中に大幅アップデートが行われ、SPという有料ポイントで買うアイテムやスキルの販売が開始される。もちろん大幅アップデート後も基本プレイ無料だ。SPで買うアイテムにはどんなものがあるのか、そのアイテムを使わないと戦いが不利になるのか? 期待と共に疑問もわいてくる。

 今回はこの大幅アップデート後の「フリースタイル」の姿、そしてNHN Japanが運営する本作の将来像をプロデューサーを務めるゲーム事業部ビジネス企画チーム鎌田誠氏にお聞きした。さらに、一足早く新アイテム、スキルを紹介しよう。


プロデューサー鎌田氏が語るこれからの「フリースタイル」

現在の「フリースタイル」、大幅アップデートまでの課題とは?
編集部(以下、編): まず最初にこれまでの手応えをお聞かせください。
鎌田誠氏(以下、鎌田氏): オープンサービスまでにクローズドβテストを3回やらせていただきました。今まではクローズドβテストというと限られた方のみを対象にしていたのですが、今回はできるだけ多くの人にふれてもらえるようにしました。結果、多くの方に「フリースタイル」をプレイしてもらえて、よかったと思っています。

編: オープンサービスになって大変盛況ですね。最大同時接続者数はどのくらいでしょうか。

鎌田氏: 具体的な人数は申し上げられないのですが、当初想定していた人数より多数の方に参加いただいています。これに対応するために急遽サーバーを増設しました。予想以上の盛況だったと言えますね。大幅アップデートまでにはさらに増えていくと思っています。
「フリースタイル」のプロデューサーを務める鎌田誠氏
 年末までにはBPが倍もらえるようになるキャンペーンなども考えています。直近の目標は最大同時接続者数で1万人ですが、「フリースタイル」は韓国では7〜8万人の最大同時接続者数を記録していますので、最終的な目標ではありません。

編: 日本の「フリースタイル」のバージョンは韓国のどのくらいのものにあたるのでしょうか。

鎌田氏: 現在は韓国での春くらいのバージョンで、11月中に行われる大幅アップデート時には9月のものになります。ただ、9月のアップデートはレベル16以上の高レベルキャラクタ向けのものが多かったので、そういった要素は少し遅らせて実装する可能性もあります。

 オープンサービスである現在すでに正式サービスのつもりでいますので、アイテム課金を開始する、課金アイテム実装は、大幅アップデートという位置づけです。高レベル向けの要素はそこから少しずらして実装していくのもいいのかなと思っています。

編: 現在、キャラクタが操作できなくなってしまうトラブルが発生しているようですが、正式サービスが遅れるようなことはないでしょうか。

鎌田氏:  同件に関しては対応中です。他に「仮想IP問題が発生しました」というメッセージが出てゲームが止まってしまう問題に関しては、リレーサーバーを準備する、といった方法で対処していこうと思っています。

 この問題は対戦する6人のユーザー全員がルーターを介してプレイしているといった環境で起きる問題で、韓国ではルーターを介してゲームをプレイするというユーザーがまだ多くなかったため、ほとんど起きなかったようなのです。

編: 韓国ではネットカフェで接続する環境も多いですよね。ネットカフェから接続する場合、どうしてもルーターを使うのではないでしょうか。

鎌田氏: ネットカフェの環境にもよるでしょうが、韓国では学校の帰りに「今日ネットカフェで『フリースタイル』やろうぜ」とみんなで遊びに行く場合も多いんです。ネットカフェ内に6人いれば、ルーターの問題は起きなかったようです。日本ではネットカフェに行っても1人でゲームに参加する人が多い。プレイする環境の違いもあると思います。

 韓国では日本での「ボーリング」や「ゲームセンター」に近い感覚で、みんなでネットカフェに行って「フリースタイル」をプレイするスタイルが盛んですね。

正式サービス開始時に追加される課金アイテムはどんなものか?
編: 11月中に導入される、課金ポイントSPですが、BPとどういったところが異なるのでしょうか。SPをBPに変換することはできますか?

鎌田氏: システムとして変換はできません。韓国のバージョンではSPでもBPでも買えるというアイテムがありましたが、日本はSPとBPで入手するアイテムをわけようと思っています。
 BPはゲームをプレイし、時間をかければたまるポイントです。これにSPとしての価格を設定してしまうと、いわゆる「時給」が出てしまう。RMTにつながる問題にもなると思いますし、そういった取引が行なわれないとしても、「今日は300円稼いだ」とか、そういった気持ちをお客様に持ってもらいたくないですね。

 お客様には無料でゲームを楽しんでもらう環境を用意し、そして課金アイテムは、「それ以上にゲームを楽しみたい」という方に向けて販売していきたいですね。

編: そうなるとゲームのバランスが少し韓国とは変わってきそうですね。

鎌田氏: SPで買えるアイテム、BPで買えるアイテムを大幅に入れ替えるということはしないので、それほど変わらないはずです。韓国で両方で買えたものは、BPでしか買えないようにしようと思っています。

編: SPではどういったものが買えるのでしょうか。BPとはまったく違うアイテムが用意されるのですか?

鎌田氏: 同じような効果を持つアイテムでも、BPで買えたり、SPで買えたりします。見た目だけの違いのものもあれば、性能の違いもあります。SPで買える服などは、能力値をアップさせるようなものもありますね。SPで買えるものの方が若干付加能力は高いです。

 SPは服だけではなく、キャラクタの基本能力のアップやスキルにも使うことができます。SPでしか習得できないテクニック、BPでしか習得できないテクニックもあって、ほぼ同数のものが用意されます。
センターの豪快な新ダンクシュート。追加されたスキルを使うことでプレイの幅が広がる
女子高生の制服。こんな格好でプレイをするのもアリだ
編: SPを多く消費して、ものすごい数のスキルを持つ選手を作ることは可能でしょうか。

鎌田氏: 可能です。ただ、それが強い選手かということになると、違うと思います。SPで手っ取り早くスキルをとることはできますが、まず、スキルスロットによる制限があります。スキルスロットはSPで拡張することも可能ですが、スロットを多くしても使いこなせないかもしれませんし、バランスのいい選手を目指すならば、BPのスキルも必要になってきます。

 スキルの選択はカードゲームのような要素を持っていて、1つのスキルに対して有効なカウンタースキルなども用意されています。SPをつぎ込んでも、経験豊かなプレーヤーにはかなわない部分が出てくるのです。お金を多く払った人が、そうでない人より絶対に強い、ということはありませんね。

 このシュートにはこのブロックが有効だ、というようにスキルに関しては相性が存在します。これからプレーヤーの皆さんに研究していってもらいたいですね。

編: 能力値が増える服、といったプレーヤーが欲しがる高い効果を持ったアイテムの価格はいくらくらいになりますか。

鎌田氏: レベル1から使えるもの、レベル16以上で使えるものがありますが、レベル1向けアイテムで頭、上着とズボン、そして靴をそろえると、1000円程度、レベル16向けで1200円程度になります。パーツによってはBPでしか買えないものもあります。韓国の価格設定とほぼ同じですね。

編: 消費型アイテムなども登場するのでしょうか。

鎌田氏: むしろSPの使い方は消費型アイテムがメインになるのかな、とも思っています。消費型アイテムは1試合だけ能力値が大きくアップするような、勝負に直接影響があるものではありません。本作の消費型アイテムは例えば決められた試合数だけ経験値が倍になったり、BPが多く獲得できたりと、プレイする時間が少なくても効率的にキャラクタを育てられるようなアイテムです。

編: 経験値を獲得できるアイテムが登場するとそれを使って速いペースでキャラクタを育てるお客様も出てくると思います。また、レベルが上がるとキャラクタはものすごく強くなってしまって、初心者とはまったく勝負にならなくなってしまうのではないかと思うのですが。

鎌田氏: 現在のレベルキャップは45です。レベル45のキャラクタは基本能力が高く有利なことは確かですが、ゲームの中の「強さ」としては微妙なところで、やはりプレーヤースキルが大きいですね。「フリースタイル」で大事なのは、いかに相手の隙をつくか、いかにディフェンスを抜くか、いかに防ぐか、といった駆け引きです。連携を密にし、きちんとマークをする、そうしたチームが勝てるバランスになっています。

 SPはプレイスタイルの選択肢を広げる要素だと思っています。時間をたっぷりかけて、キャラクタを育てたい人、週に2回くらいしかプレイできないけど、高レベルキャラクタを持つ仲間と楽しみたい人、人によって事情や目指すところは様々です。SPはプレイ時間がなくても速いペースでレベルを上げたい人などに使ってもらいたいですね。

 日本では韓国のバランスに比べレベルが上がりやすくなっています。ユーザーにとっては経験値よりもBPの取得を増やすアイテムの方が喜ばれるかもしれませんね。BPで能力値を重点的にアップしたり、スキルを取得したり、いろいろな服を買ったりと、育てる喜びを満喫できると思います。

編: アイテムによってBPや経験値の取得量は具体的にはどのくらいアップするのでしょうか。

鎌田氏: 2倍のもの、3倍のものを予定しています。価格に関しては韓国とは変えようと思っていまして、現在検討中ですね。通常販売するアイテムは、BPか経験値の取得量どちらか一方をアップさせるものですが、期間限定で両方を増やすアイテムの販売も考えています。

 これらのアイテムは「ペイント」という形になります。体にイラストを書くものです。服を着てしまうと見えなくなってしまいますが、背中にドラゴンを背負ったりと、裸ならば目立ちますよ。

NIKEのユニフォームでプレイ! 日本ならではのオリジナルアイテム
編: 日本オリジナルのアイテムなどは検討していますか?

鎌田氏: 日本側で企画をして、韓国側で開発をしていきます。現在は協賛会社のアイテムを準備しています。協賛会社から提案のあったアイテムの他に、季節に応じたアイテムも考えています。今のところゲームに登場しているのは韓国側でデザインしたアイテムだけなので、日本のデザインも反映させていきたいですね。

 韓国は「フリースタイル」という名前通り、若者向け、反逆心、自由を求める心、というコンセプトで、ヒップホップ、ストリートといったイメージにデザインが限定されています。日本で展開するには、これにこだわる必要がないんじゃないかと思っています。いわゆる萌え系のものや、和服などまったく違う路線も考えています。

 ただ、現在はとにかく運営をし、軌道に乗せていく事が急務なので、タイアップ以外のオリジナルアイテムの導入は、期日として決まっていないですね。

編: タイアップアイテムの導入はいつ頃ですか。

鎌田氏: 大幅アップデートより後になります。年内で2社のアイテムが導入されることがほぼ決定しています。1社はNIKEさんですね。NIKEさんの実商品をモデルにしたアイテムを投入します。NIKEさんからはいろいろな種類のアイテムをリストアップいただいたのですが、、開発がどこまでできるかというところです。できれば一式NIKEのアイテムでそろえられるようにしたいですね。

 もう一社のオリジナルアイテムは日清食品さんです。こちらは胸にカップヌードルの絵を貼り付けたジャージなどを提案してもらってます。ゲーム内でどこまでできるかは、話を詰めている段階です。カップヌードルの絵は、日清食品さんの商品そのまま、という提案をいただいています。

 他には、デザインを募集するキャンペーンなどもやっていきます。時期はまだ公表できませんが、いろいろなことを準備しています。

編: 追加される日本オリジナルのアイテムの今後の方向性などを教えてください。

鎌田氏: タイアップアイテムは今後も出していきたいと思っています。それ以外に関しては、新たなお客さんが興味を持ってくれたり、キャンペーンに結びつくアイテムでないとあまり追加する意味を持たないと思っています。

 基本としては、季節に関するものや、日本のイベントに関係するものを導入していきたいですね。それが軌道に乗ってきた段階で、かわいいアイテムなどを入れていきたいです。

編: 例えばオリンピックの日本代表のバスケットチームの制服などを入れるといったアイデアはありますか?

鎌田氏: いいですねそれ、いただいてもいいですか(笑)。

価格やステータスなどで日本ならではのバランスを実現
編: さきほど、日本では韓国に比べ経験値がとりやすいとのことですが、その他にも日本ならではの変更というのはあるのでしょうか。

鎌田氏: 「フリースタイル」は韓国ではすでに2年ほど運営されているゲームです。多くのユーザーを獲得している作品ですが、その人気は必ずしもゲームバランスがすばらしかったから実績を上げられた、ということだけではないと思っているんです。実際にプレイをしてみると、このスキルとこのスキルは同じBPが必要だけど、こちらは使い勝手がよくないよね、といったところもあるので、使い勝手のよくないスキルなどは積極的に値段を下げたりしていこうと思っています。

 他に値段を下げるものとしては、初心者が着るような安い服。この値段を下げることで、スタート時のユーザーも自分なりのファッションを選べるようにしたいですね。画面もにぎやかになるし、服を交換する楽しみも味わってもらえると思っています。

 すべてのアイテムを安くするのではなく、安いアイテムをさらに気軽に買えるようにすることで、まず何かのアイテムを手にとってもらえればと思っています。ハンゲームのお客様はもともとアバターに慣れ親しんでいますが、「フリースタイル」で初めて弊社のお客様になった方、ハンゲームIDを取得して1ヶ月以内の方が非常に多いんです。着せ替えの楽しさをまず味わってもらいたいです。

 スキルの価格を調整することで、ゲームのバランスがよりよくなると思っています。あと、バランスの問題では身長差というものがあります。身長や体格を変えることで減少するステータスもあるのですが、現状ではポジションとペナルティーのバランスがとれていない。細かい部分をチェックして、身長や体格に合わせてのキャラクタの性能も変えていくという提案もしていきます。

編: 現在すでに導入されている日本独自のバランス調整などはありますか。

鎌田氏: レベルアップの早さはすでに導入されていますね。現在では韓国でレベル16になった人と、日本でレベル16になった人では、プレイ時間が違うため、取得BPに差が出てしまいます。これに対応するためステータスを上げられる訓練の必要BPを下げています。

 ゲームそのもののバランス調整は、システムにも関わってくる問題なので、テストもしなくてはならずなかなか難しいのですが、価格というポイントでの調整はまだ実現しやすいのです。価格はゲームの勝敗に直接の影響が少ないということもあって、調整しやすい部分でした。できることからやっていく、という感じです。

編: できることから、というと今後もいろいろ計画がありそうですね。お話を聞いていると、本当に日本ならではの新しいバランスに本作を変えていこうという気合いを感じるのですが。

鎌田氏: 「フリースタイル」を日本に紹介するときに、韓国のゲームであることを強調しなかったのはそういった意図からです。世界で700万人のユーザーを獲得したゲームが、日本ではこんなオリジナルサービスを展開していく、ということで、あくまで日本独自に展開していくことを前面に出しています。

 日本での展開にあたって、日本のアーティストの楽曲からテーマ曲を決定しました。あくまで日本でサービスをしている、コンシューマに通じる楽しさを持ったオンラインゲームだ、という方向性でサービスをしていきたいと思っています。

編: 日本でゲームをプレイしているユーザーにアピールするためには、ゲームパッドへの対応は必須と思われるのですが、どうでしょうか。

鎌田氏: 日本のマーケットにおいてPCでゲームパッドを買ってゲームをプレイしている人というのは、正直多くないのかなと思っています。私はゲームパッドに対応することで間口が大きく広がるとは思っていません。

 「フリースタイル」はPCでほとんどゲームをやったことがなく、インターネットのために利用しているようなライトなお客様に対してアピールしていきたいと考えています。ゲームパッドへの対応に開発のリソースを割くことはできるのですが、まずその前に他の要素を開発する、というのが現状ですね。

テーマを持ったオンライン大会や観戦モード、これからの「フリースタイル」の可能性
編: これから日本で「フリースタイル」がどんな展開をしていくかお聞かせください。
鎌田氏: まず年内に大きな盛り上がりを作りたいと考えています。今考えているのは、年末に大きな大会を開くことです。12月の中旬にオンラインで予選を行ない、年末に会場を借りて、オフラインでの大会を開催します。

 この大会の予選の前から、毎週小さい規模でのオンライン大会を開催していきます。毎回同じフォーマットではなくて、今回はレベル9まで、あるアイテムを身に付けたキャラクタ限定、といったテーマを持った大会を開くことで、いろいろな人にヒーローになってもらいたいと思っています。

編: 大会を開くならば、その試合を外から見える観戦モードがあるとより一層盛り上がると思うのですが。
日本独自のバランス、そして様々なイベント……鎌田氏の言葉から「フリースタイル」というタイトルへの意気込みが伝わってくる
鎌田氏: 「フリースタイル」がPtoP(ピア・ツー・ピア)で動いているゲームであるため、今は観戦はできません。現状の技術のまま観戦モードが入れられるのか、完全にサーバー型のゲームにするのかは現在検討中です。韓国では来年の夏に観戦モードが導入される予定ですので、それがうまくいけば日本でも入れられるようになるでしょう。

 韓国では「クラブ」というシステムが導入されていますが、日本ではまだありません。お客様同士のつながりを日本でどうやって広げていくかという問題に関しては、ハンゲームと連動した企画を考えています。Web上でチームを登録し、登録したチームの状態を閲覧できるシステムを11月中の大幅アップデートと同時にスタートする予定です。

 これまでのゲーム内のコミュニティというと、ゲーム自体の提供が終了するとそのコミュニティもなくなってしまうことがほとんどだったと思います。「フリースタイル」ではゲームとハンゲームとを連動させることによってハンゲーム上で定着するコミュニティを作っていこうと考えています。

ハンゲームでは各お客様にアバターが設定されていますが、フリースタイルの大会で優勝したりすればトロフィーが入ったりするようにし、アバターの家に賞状が貼れたりとハンゲームと「フリースタイル」のお客様が相互で関係していくようにしていきたいですね。

編: 最後にユーザーに向けてのメッセージをお願いします。

鎌田氏: 「フリースタイル」はチームを組んで、反応がダイレクトに返ってくる、そのことが一番楽しいゲームです。まずは、仲良くなって、チームで戦うドキドキ感を味わってもらいたい。触れてもらえれば、本当に面白いゲームだと言うことをわかってもらえると思います。まずはプレイしてみてください。

 「バスケットボール」に興味のない人でも、自分が思っていたパスが正確に相手に届く、思い通りの試合展開ができる。「心が通じた」という瞬間が面白いところなので、バスケットボールの面白さにこだわらず楽しんでもらえればと思います。


脅威のテクニックに、ユニークなアイテム、追加要素の一部を紹介
 今回、特別に新しい要素の一部を見せてもらった。まず目に付くのが多彩な衣装だ。ユニークなものからストリート系のカッコイイアイテムまで様々な衣装が追加される。スリッパや、学生服といった、とてもバスケットボールをやるように見えない衣装も多い。面白いのは、これらのアイテムのコメントである。学生服には「番長の怖さを見せつける上下セットの学ラン」、経験値を増やすペイントには「むやみに見せないでください、相手が逃げ出しても責任は負いません」といった表記がある。原文も気になるところだが、こうしたコメントにはちょっとしたセンスが感じられる。
 ブルース・リー風のタイガータイツを着るのもいいし、だぶだぶのジャージとジャンパーで田舎のヤンキー風にキメることもできる。かっこよさを追求するのも、ネタに走るのも、プレーヤー次第だ。能力値の上昇のみを考えてチョイスするだけが正解ではない。

 女の子もこれまで以上に個性を主張できる。かわいらしさを追求するか、アフロではじけるか、身長の高い迫力満点のボディに女子高生の制服というのも充分アリだ。今まで以上にこだわったチョイスが可能になることで、自分のキャラクタへの愛着は何倍にも増す。

 ハイレベルプレーヤーにとって気になるのは新しいスキルだろう。本作には、センター、フォワード、ガードの3つのポジションがあるが、レベル16になるとキャラクタはより専門的なポジションへ分化していく。フォワードはレベル16になることで、より攻撃力を増した「パワーフォワード」か、攻撃に防御、ゴール下からアウトサイドまでまんべんなく活躍できるプレイを目指す「スモールフォワード」のどちらかになる。

 ガードは鋭いパスワークでチーム全体の能力を引き上げる「ポイントガード」、アウトサイドでドリブルを回し、スリーポイントシュートを狙う「シューティングガード」のどちらかに。センターはそのまま分化はせずにより特徴を強めていく。

 これらのポジションの特性を決めるのが新しいスキルである。シューティングガードのダンクするふりをしながらジャンプして他の人にパスする「シュートフェイク」、ブロックに対して一歩後退しながらやまなりにシュートを放つ「フェードアウェースリーポイントシュート」、パワーフォワードの高速で手を広げる某バスケット漫画の主人公のような「フックフックフックディフェンス」等、多彩な超絶テクニックがある。
こちらも日本オリジナルのミニゲーム。シュートブロックなど様々なメニューがある
某バスケ漫画の主人公の技。韓国での人気も非常に高いようだ
 これらのテクニックは新しくQ、E、R、Fといったキーも使用する。ちょっと操作も煩雑になるだけに、使い所も難しそうだ。しかし、うまく使用することができればコートの主人公になった気分を満喫できるだろう。

 今回、テストとして体験したキャラクタはレベル20。基本能力値はかなり高かったが、たとえシューティングガードでも走ってからすぐ止まり、シュートを打っても成功しない。ゆっくり落ち着いて、きちんとゴールを向かなくてはシュートは入らないのだ。逆にフリーの状態で落ち着いてシュートを放てば高い確率でスリーポイントが決められた。キャラクタを育てつつ、仲間と連携をすることでどれだけ安定したシュートを放てるか、新テクニックの多くもまた、そのチャンスを作るための布石に過ぎないのだ。

 「フリースタイル」は今なお多くのルーキーを獲得している。それと共に、高レベルのプレーヤー達は鍛え上げたキャラクタでさらなる高みを目指している。新しいスキルを使いこなしたプレーヤー達がどんな戦いを見せてくれるか、これからも楽しみだ。「フリースタイル」の基本プレイは無料である。どんどん充実するこの世界に足を踏み入れてはいかがだろうか? 
追加される様々なアイテム。写真ではすべてBPになっているが、価格はすべて仮のものであり、この中にはSPで購入するアイテムも含まれている
パワフルなスキルを多く持つセンター。ポジションの分化はなく、より特化したスキルを持つことになる
身軽な身体を活かしたスキルを多く持つシューティングガード
走ったままのパスワークなど素早い攻撃が可能なポイントガード。
オールラウンドに活躍するスモールフォワード。鋭いパスも強烈なダンクもこなすことができる
センター顔負けの迫力ある技を持つパワーフォワード

[Reported by 勝田哲也]

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「クールにバスケ FREESTYLE」 関連リンク
[NHN Japanのホームページ]
http://www.nhncorp.jp/
[「ハンゲーム」のページ]
http://www.hangame.co.jp/
[「クールにバスケ FREESTYLE」のページ]
http://furista.jp/

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