1月に「Age of Empires III」をリリースしたばかりのマイクロソフトから、またまた新たな大作リアルタイム ストラテジー(RTS)ゲームが6月16日にリリースされる。それがRise of Nationsシリーズの最新作「Rise of Nation : Rise of Legends」だ。


2003年に発売された前作
「Rise of Nations〜民族の興亡〜」
  「Rise of Nations」(以下RoN)シリーズといえば、Big Huge Gamesスタジオが制作を担当した正統派歴史物(文明進化?)シミュレーションゲームとして世界で高評価を獲得した名作だ。

 Big Huge Gamesは、世界的ゲーム・クリエイターである、社長兼ゲームデザイナーのブライアン・レイノルズ氏が興したゲームスタジオで、RTSやシミュレーションゲームを手がけるスタジオとしてはまさにサラブレッド的存在。RoNでは、Age of Empires シリーズのRTSのゲーム性と、Civilizationのターンベース制のシミュレーションの戦略性を見事に調合させ、シミュレーションRTSとも言うべき新しいゲームスタイルを確立させた。非常に高い評価を獲得したRoNは2003年度の欧米のゲームメディアでは「BEST PC GAME OF THE YEAR」までも受賞している。

 さて、今回紹介する「Rise of Nation : Rise of Legends」は、「Rise of Nations」というサブタイトルをつけたことで、人気シリーズのフランチャイズ戦略は用いるものの、中身は完全な新作となっている。しかも、驚くべきことに現実世界ではなく、空想世界を舞台にしたSFファンタジーものというのだから、注目せずにはいられない。

 世界史の枠組みを飛び越えたことで、現実世界の常識に囚われないゲームデザインが可能になったということであり、「Age of Empires III」とは違った「ゲームらしいゲーム」に仕上がっている。じっくりとその魅力を探っていくことにしたい。


あのRise of Nationsシリーズが
完全新作RTSになって帰ってきた


異種格闘技とも言うべき全く異なる
世界観を持った文明同士が激突する!


グラフィックスも完全3D化を達成。
雨や風、木々といった自然描写も美しい


細かい木々の描写から、ぼんやりとした奥行きまで3D化によって世界観の広がりがでている


 「Rise of Legends」(以下、RoL)で描かれるのはファンタジーの世界。我々の地球のように人間が住んでいるが、そこでは石油ではなく、チモニウムと呼ばれる、不思議な力を秘めたその世界固有の鉱物資源がエネルギー源として利用されているのだ。

 この利用形態の違いによって、この世界では3つの文明が発生することとなった。


■ヴィンチ〜蒸気と歯車を操るレトロモダン系


建造物の質感はまさに"鉄"と"蒸気機関"といった感じ

 文明の1つは、チモニウムを燃焼させてその蒸気を動力とした、我々地球上の蒸気機関文明が異常に発達したようなものになっており、これには「ヴィンチ」という名称が付けられている。大友克洋のSFアニメ「スチームボーイ」も、蒸気機関テクノロジーが異常に進化した仮想未来像を描いていたが、まさにあのイメージに近い。

 飛び道具兵器は火薬と弾薬を用いた銃火器が中心で、やはり我々の文明に近い。しかし地上ユニットは車輪の付いたものもあるにはあるが、機械の脚のついた歩行型機動兵器の方が充実している。二足歩行のヒューマノイド型ロボット兵器や、多脚歩行の昆虫型ロボットもある。

 飛行ユニットは、プロペラ、飛行船型など、我々の世界でいうところのクラシックスタイルなものが多いが、ダ・ヴィンチのデッサン画でよく知られる螺旋型ローターを配したものもあり、このあたりが独特な文明観を醸し出している。

 建造物達は鈍く光る鉄板と、そこに打ち付けられたむき出しのリベットが目立ち、いわゆるレトロモダン的な発想のものが目立つ。

 戦略の進め方も、チモニウムを採取してエネルギーへと変換し、交易を行って財貨を蓄え、それを資本として軍事施設を建てて…というAge of Empiresシリーズに慣れ親しんだプレイヤーであればすんなり入り込めるものとなっている。


ヴィンチ軍。二足歩行ロボットがあることをのぞけばAge ofシリーズに近い見た目

空中ユニットは螺旋型ローターが特徴的

■アリン〜魔法と神話の世界の魔物を操る


魔法文明のアリンの街並みはギリシャ×アラビアンといった雰囲気
  剣と魔法の世界…いわゆるみんながよく知っている「ファンタジーもの」の文明といえるのがアリンだ。

 アリンはチモニウムを魔力源(俗に言われるマナ)として運用する文明で、いわゆるファンタジーRPGの世界観になっているのだが、中世ヨーロッパというよりは、「千夜一夜物語」で綴られるアラビアンナイトの世界観とギリシア神話の世界観を掛け合わせたようなイメージになっている。

 飛び道具兵器は魔法弾ともいうべきもので、火炎を吐いたりする召喚獣を操ったりすることもできる。地上ユニットは神話から飛び出てきたような奇っ怪な動物や魔物達が中心。飛行ユニットもドラゴンやフェニックスといったおとぎ話の世界の空想上の動物たち。全体として、雰囲気的には同じくマイクロソフトから発売された神話をモチーフにしたRTS「Age of Mythology」の世界を彷彿とさせる。

 建物は中近東と古代ギリシアの雰囲気を併せ持った感じになっており、兵ユニットの製造施設は、建物というよりも魔獣を召喚するための「魔法陣」といった感じになっている。電気や蒸気といった物理エネルギーを必要としないため、チモニウムの魔力が十分であれば敵地でいきなり魔法陣を設置して兵ユニットを製造するといったアクロバットも可能となっている。いわゆる普通の歴史物RTSとは全く違った戦略でゲームを進められるのが最大の特徴であり、またこれがアリンを操る魅力となっている。


物理法則を無視した魔法を操るアリン軍

奇っ怪な姿の魔物のような兵ユニットが目立つアリン

■コートル〜古代文明の秘法! ナノマシンテクノロジー


コートル文明。動物や爬虫類をモチーフにしたゾイド系ロボットが独特の雰囲気を演出する
  ナノマシン技術と原子力技術が進化したサイバーな古代文明がコートルだ。

 コートルではチモニウムを反応炉(リアクター)で電磁波エネルギーに変換し、これを動力エネルギーとして利用する。採取資源としてチモニウムが必要なのは他文明と同じだか、コートルには財貨という金銭ベースの経済が存在しない。これが内政面での最大の特徴といえる。

 飛び道具は破壊光線とかレーザービーム的なものが多い。そんな古代文明の秘法が進んだコートルだが、地上ユニットの基本はやはり歩兵ユニットだったりもする。その他のメカ系地上ユニットは動物や爬虫類をモチーフにした、ゾイドのようなロボットが目立つ。飛行ユニットもゾイドっぽい鳥型ロボットの他、マヤ文明などを彷彿とさせる幾何学図形的な飛行物体などもあってデザインは多様だ。

 内政面では財貨が不要なために交易の必要がないものの、軍備を拡大するためには電磁波エネルギーを発生させるためのリアクターをたくさん建造しなくてはならず、このあたりが内政面での特徴となる。この電磁波エネルギーは遠隔照射できるため、ホーリーアークと呼ばれる移動可能なエネルギー中継ユニットを侵攻部隊に同行させれば、敵地でも自動回復が可能という特徴を持つ。アリンのように敵地で兵ユニットの生産はできないが敵地で回復能力を持つというのが強力な武器となる。軍事戦略の要点はこの特徴を活かすところにあるだろう。


コートル文明で巨大都市を築いてみた。SF世界からやってきたような雰囲気。ヴィンチとは対称的に直線基調のデザインだ

コートル軍の兵ユニットはまさに空飛ぶ遺跡群という感じ。右上の要塞はコートル軍の最終兵器浮遊要塞。極太の破壊光線で敵を攻撃できる

 


 3つの文明がどんなものか分かったところで、ゲームシステムについて見ていくことにしたい。

 大まかに言えば、RoNにおいても、経済などの内政を発展させて資源を蓄え、財貨(コートルの場合はエネルギー)を消費して軍備を充実させていくという、RTSのオーソドックスな流れに従ったものになる。

 内政の根幹は前述したように応用の仕方こそ異なるが3文明共通の資源であるチモニウム。マップ上に点在するチモニウム鉱脈をいかに早く発見して採掘所を建設して採取をはじめるか…これがゲーム序盤における敵との争点になる。


全ての文明の資源となるチモニウム鉱脈

ゲーム序盤から中盤にかけてはチモニウム鉱脈争奪戦の様相を呈する
 最初は黒いモヤに覆われた世界マップを偵察ユニットで探索していくという序盤の流れはAge of〜シリーズと共通で取っつきやすい。

 ただし、いきなり敵国領土近隣のチモニウム鉱脈の採取は行えない。RoNには「Rise of Nations」の冠が掛かっていることからも想像できたかも知れないが、RoLにもRoN譲りの国境という概念が存在し、国境を越えた敵地に自軍の施設の建造が行えないのだ。また、敵地に入ると自軍兵ユニットは、ただそこにいるだけで「敵地内損耗」というダメージを喰らってしまう(対処法は有るが)。これは大局的に見ればゲームが始まっていきなりの速攻攻撃(初心者潰し)防止にも繋がっている。

 アリンの魔法陣は敵国領土内にも設置可能…と上で述べているが、敵国に設置する場合には自国内よりも大部高いコストを消費する。よっていくらアリンでも内政が安定しない序盤に敵地での魔法陣の設置は難しい。強引に速攻を展開できたとしても、万が一、その速攻が失敗した場合には、序盤で消費した多大なコストのツケが廻ってくることになる。

 さて、この「国境」という概念もRoLのゲーム性の重要なポイントになっている。国境を拡大すればより広い範囲のチモニウム採取が行えるワケだし、自国国境の敵国に最も近い位置に軍事施設を建造すればスピーディな部隊侵攻も可能になる。国境拡大は後に起こりうる敵との全面戦争を優位に行うためには欠かせない要素なのだ。ちなみに国境は各軍カラーの線分で描き出されるので、自国国境に敵国カラーの国境が重なって表示されているときは敵国が勢力を広げ、こちら側を席巻しつつあることを意味していることになる。

 この国境を拡大する最も基本的な方法は自国領土内に建物を多く建てて行くことだ。なお、各文明には国境付近に建てることで自発的に国境を拡大する効果をもたらす「砦」(文明ごとに呼び名は違うが)という建物もある。


画面上に見える赤と青の境界線。これが国境だ

国境を挟んでの激しい攻防。国境の概念があるのがRise ofシリーズ共通の特徴
 国境の拡大、もう一つの方法は世界マップ内の中立国の都市を制圧して占領し自国のものとしてしまうこと。中立国は敵地領土内にもあるので、これを制圧してしまえば敵領土内に局所的に自国領土を作り出すことができる。世界マップに点在している中立都市は(彼らにとっては申し訳ないが)、国境を広げるための資源といってもいいかもしれない。ただし、中立都市にもそれらを護衛する軍事ユニットがいるので戦闘は避けられない。

 国境を拡大するために、自国建造物を建てまくるか、多少なりの軍事的損耗を覚悟して中立都市を制圧するか…はプレイヤーの戦略次第となる。



アリン軍のドラゴン対ヴィンチ軍のプロペラ戦闘機との対決
  内政面が安定したら軍事に乗り出すわけだが、各文明ともその詳細に違いこそあれ、軍事施設を作ってそこから兵ユニットを生み出すという手順は変わらない。内政の運用手法は各文明毎の特徴が出てはいるが、獲得すればいいのはチモニウムだけなのでやるべきことは似通っている。

 しかし、その代わり、軍事システムは3つの文明ごとにドラスティックな違いが設けられている。これまでの多くのRTSでは、多様な勢力が登場するといっても内政や軍事の得意/不得意が違っていたり、兵ユニットの攻撃や防御での有利/不利の特性が違っていたり、あるいは単純にグラフィックスの見た目が違っていたり…とその程度だったが、RoLでは文明ごとにゲームシステムが違う…といっても過言ではないくらいの違いがあるのだ。

 ヴィンチはRTSのデファクトスタンダードであるAge of Empiresの戦術がけっこうそのまま使えてしまうので取っつきやすい。内政の安定化に気を配いながら自軍を防衛できる程度の軍備を整えつつ、内政の目処が付いたら複数の軍事施設を建設して兵ユニットを大量生産して一気に攻め込むという感じになるだろうか。

 アリンはコスト高にはなるが敵地に魔法陣を設置して兵ユニットを作り出せるので奇襲や速攻に向いている。「パズルボックス」と呼ばれるサポートユニットを併用すれば、国境システムの一端である「敵地内損耗」を無効にすることもできる。

 コートルは国境をアリンのように越えての軍事施設の建造はできないものの、サポートユニットの「ホーリーアーク」を活用すれば、敵地内損耗を無効にでき、なおかつ敵地でも自動回復が可能だ。敵軍へのヒットアンドウェイを繰り返して敵の内政や軍事を掻き乱す…という戦略が使えるだろう。

 RoLの最大の旨味成分は、互いに全く異なる軍事システム同士がぶつかり合うことの面白さに集中しているのだ。

 RoLの軍事は、まさにRTS界の異種格闘技戦という表現が相応しい。


SF文明コートル軍で魔法文明アリンの首都に攻め込んでみた。まさにUFO襲来といった雰囲気

蒸気文明ヴィンチと魔法文明アリン軍との戦い

 RoLの戦略システム面でユニークかつ重要なのは都市(首都)システムだ。都市はAge of〜シリーズでいうところの「町の中心」で、その軍勢の拠点となる重要施設なのだが、これは各軍勢が自発的に建設することができない。

 ゲームスタート時には各軍勢一個ずつ都市が与えられるが、これ以上の都市を獲得するためには世界マップ上に点在する中立都市を制圧するか、敵軍の都市を制圧するしかない。Age of Empiresシリーズでは、必要条件さえ満たせば任意の場所に「町の中心」を建設することができ、敵地の近くに建設してチクチクとヒットアンドウェイを繰り返す速攻戦法が流行したが、RoLでは都市の位置が予め固定となっているのでこの戦法は使えないのだ。なお、自軍の都市が全滅してしまうと、どんなに兵ユニットが残っていても敗北となる。そのため都市は国境を広げるためだけでなく、勝敗の行方を握る戦略拠点としても重要であるため、ゲーム中盤以降は中立都市の奪い合いになりやすい。

 兵ユニットのぶつかり合いだけでなく、RoLには陣取り合戦の要素も入っている…といってもいいかもしれない。


敵の大都市を攻略。敵兵ユニットの全滅よりも都市攻略がメインとなるRoLの戦闘

勝敗の行方を握る戦略拠点としても重要であるため激しい都市攻略戦となる


右の白い兵に守られた砦が中立都市。


中立都市の奪い合いの中で、同じ中立都市の占拠に向けてやってきた敵軍と鉢合わせになることも!


「地区」建設には内政を拡張する働きがあるので、内政を推し進める上で絶対に建設しなければならず、しかも「地区」は単体で建設できず、必ず「都市」に隣接していなければならない
  そしてもう一つユニークなのはRoLの進化システム。

 各軍勢は最初から全ての兵ユニットが製造できるわけではない。

 Age ofシリーズでは一定の資源を蓄えることによって次の時代への進化し、より進んだテクノロジーを獲得してより高性能な軍事ユニットが製造できるシステムであったが、RoLではこうした面倒なシステムを採用しない。

 より強力な兵器が製造できる次世代テクノロジーを獲得するためには、自軍内の「都市」の1つを「巨大都市」に成長させればいい。巨大都市へ成長させるには、初期状態の都市に隣接してサブ都市(「地区」)を建設する。

 サブ都市=「地区」には、人口の上限を拡張し自衛機能をもたらす「軍事地区」、採取した資源の採取量を増やし経済を発展させる「商業地区」をはじめ、各文明固有のものもあり、「巨大都市」とするためには各文明ごとに設定された条件を満たす「地区」を建設しなければならない。

 また、1つの都市に「地区」を追加していくたびにその建造コストは上がっていく。単純に内政を推し進めるだけであれば、新たに占拠したまっさらの中立都市に「地区」を建設した方が"安上がり"なのだが、次世代テクノロジーを手に入れるためには高コストを支払ってでも都市を成長させていかなければならないのである。

 安上がりの現状テクノロジー維持でいくか、高コスト覚悟で次世代テクノロジー獲得に踏み切るか…このあたりがRoL独特の戦略性となるわけだ。


無敵の蒸気機関・巨大カニ型メカ。ヴィンチの最終兵器だ。これを作るためには次世代テクノロジーを獲得しなければならない!

高コストを支払ってでも都市を成長させ、より強力な兵器を製造する必要もあるだろう

遠距離に超巨大な砲弾攻撃をお見舞いする巨大砲台。自身が攻撃能力を持つヴィンチの軍事施設の最高峰


巨大砲台による攻撃で敵の拠点も一網打尽に



キャンペーンモードではヴィンチ族のジャコモになり、様々なミッションをこなしていくことになる
  RoLのゲームモードは大別して3種類。

 1つはプレイヤーがヴィンチの青年、ジャコモに扮し、壮大なストーリーを体験しながらRoLの基本プレイスタイルを学んでいけるシングルプレイ専用の「キャンペーン」モード。

 最初は主人公ジャコモの出身文明であるヴィンチでスタートするが、ジャコモの父親を殺した悪の総督の行方を追いかけていくうちにアリン、コートルといった文明にも触れていくことになる。ジャコモに賛同する仲間NPCや立ち塞がる悪党NPCも数多く登場し、キャンペーンミッション完了後の合間にはストーリーを補完するムービーも挿入され、かなり本格的なアドベンチャーゲームとなっている。父親を殺した仇を追うという時代劇的な分かりやすいストーリーを基調におきながらも、新たなNPCと恋に落ちたと思ったら、昔の恋人が登場して気まずいムードになるといったラブコメ要素があったり、トラブルメーカーでお調子者の発明家なんかも登場したりして、そのシナリオは凝りすぎというくらいに凝っている。RoL購入後はまずこのモードから挑戦すべきだろう。

 2つ目は「クイックバトル」。これは後述する対戦プレイをコンピュータ相手に行うものだ。キャンペーンを終えて一通りゲームになれたら、対人対戦を想定して挑戦してみるといい。

 3つ目は「マルチプレイヤー」。これは説明は不要だろう。LANやインターネットを介してのオンライン対人対戦を楽しむモードだ。特別なプラグインソフトのインストールもいらず、RoLのメニューからすぐさまネットワーク対戦が始められる。最大4対4までの同時8人プレイまでに対応している。


キャンペーンモードでは世界地図を見ながらどのキャンペーンに挑戦するかを決定していく

マップは3D表示で次の目標もわかりやすい

キャンペーンモードの主人公ジャコモ。キャンペーンモードでは戦果に応じて得られるボーナスポイントを元手に自軍の英雄キャラクタをレベルアップできる。このあたりはRPGライク


キャンペーンをクリアしていくと新しい英雄キャラクタ仲間として加わったりする

ムービーシーンではちょっとした色恋沙汰も…。


主人公はえてしてモテるものである

 最後にグラフィックス面の話もしておこう。Rise of Nationsでは2D+3Dのハイブリッドグラフィックスだったが、今作Rise of Legendsではグラフィックスがついに完全3Dベースとなった。しかもアニメーション処理にはAGEIAからライセンスを受けた物理シミュレーションエンジンPhysXを導入しているので、PCのスペックはそれなりのものを用意した方が良さそうだ。もちろん既にAge of Empires IIIが快適にプレイできた環境であれば問題はないだろう。

グラフィックスエンジンは完全3D化。部隊を上からの視点でみたところ

視点を変えて、斜め前よりみたところ。奥行きがでて臨場感がます

視点距離の操作も自由自在。ここまでひいたロングアングルから…


ここまで寄ったズームアングルまでが可能


影の描写も凝っている。全てのユニットや建造物、植物の一本一本に至るまで影の描写が行われている


影は常にリアルタイム生成される。太陽の位置によっては影がこのように伸びて投射されることも

 RTSの面白さのスタンダードが全て盛り込まれていて、それでなおかつ、Rise ofシリーズの伝統も継承されているので、RoLはコンサバ系なRTSファンにも納得のできばえだ。そして3つの異なったプレイスタイルの軍勢がぶつかり合うという新要素は、新しいゲームを攻略していく楽しさを求めているプログレ系のRTSファンの欲求を満たすのにも十分だと思う。Age of〜シリーズを極めた武闘派RTS玄人も、CivilizationやRise of Nationsに夢中になったじっくり派シミュレーションゲームファンも、この夏、Rise of Legendsに挑戦してみてはいかが?

(トライゼット西川善司)

   関連リンク
    「Rise of Nation : Rise of Legends」の公式サイト
    http://www.microsoft.com/japan/games/rol/

    Microsoft Gamesのホームページ
    http://www.microsoft.com/japan/games/

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    http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060515/ron.htm

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